Roulage

Introduction

* Ce que vous lirez ici et dans les pages suivantes, va vous servir pour les deux premiers exercices de votre cycle 1.

* Un bon roulage se reconnait à ce que l'avion reste constamment sous contrôle. Il faut, pour cela, que l'avion ne sorte pas des taxi-ways. Il faut aussi être capable de choisir la bonne piste afin de décoller face au vent, bien que le vent ne soit pas vraiment pris en compte par Forgotten Battles. A priori, on n'a pas la possibilité de modifier la force, la direction et le type de vent...
De plus, il n'est pas possible de décoller, en mode solo (dit offline) ailleurs qu'en bout de piste. Il faudra donc travailler votre roulage, en mission solo, après votre atterrissage, plutôt qu'avant. En revanche, en jeu "Combat tournoyant" (dogfight en anglais), l'avion démarre depuis le parc, le roulage peut alors être tester. Cette procédure exigera, en revanche, la présence d'un instructeur aux côtés du cadet pour noter l'élève.

Procédure

    * Le travail de roulage se déroulera en deux étapes.
    D'abord, l'élève travaillera seul, à partir d'une mission d'entraînement que nous fournissons. Dans cette mission, il traitera de nombreux points différents. Dans l'ordre, il effectuera un décollage, puis effectuera quelques manoeuvres qui lui permettront de mettre en relief les caractéristiques de son avion. Il reviendra alors sur la piste de départ et atterrira. C'est alors qu'il effectuera un roulage jusqu'à son alvéole. Ce vol sera enregistré et envoyé à l'un des instructeurs du groupe.
    Ce dernier prendra alors rendez-vous avec l'élève pour lui faire exécuter un programme analogue, mais dans le cadre d'une mission multi-joueur.

Conseils

    * Le roulage d'un avion de chasse est assez délicat. En effet, ce sont des avions légers dotés de puissants moteurs. Ils sont donc très sensibles aux divers forces qui agissent sur les avions : effet de couple du à l'hélice, vent relatif, portance, etc. Ils sont d'ailleurs conçus pour en tirer le meilleur parti.

    * Dans un premier temps, passez en vue extérieure, afin de bien visualiser le mouvement de votre appareil, sans que le nez de votre avion ne bloque votre vision. Dans un second temps, vous passerez en vue intérieure, afin de bien sentir l'assiette que devra avoir le zinc, pour un atterrissage "trois points". C'est-à-dire l'attitude de l'appareil, par rapport au sol, pour que les trois roues touchent simultanément le tarmac. D'ailleurs, il faudra n'utiliser que les vues intérieures dans l'enregistrement que vous enverrez à votre instructeur.

    * Pour déplacer votre avion, lancez le moteur, gaz au minimum, freins engagés (ce qui signifie que vous devrez maintenir la touche frein enfoncée). Utilisez uniquement le minimum de gaz de façon que l'appareil se déplace, sans embarquer. Utilisez les freins pour ralentir votre course si l'avion semble vouloir embarquer. Utilisez aussi le palonnier pour diriger votre appareil jusqu'à son emplacement de départ. Il faut savoir que Forgotten Battles permet d'avoir une sorte de frein différentiel en combinant frein et palonnier. Pour tourner de façon efficace, il est donc souvent nécessaire d'enfoncer la touche frein, puis d'appuyer sur la pédale du palonnier dans la direction où l'on veut tourner.

    * Dans la réalité, il faudrait absolument avoir pris la météo, afin de connaître la direction et la vitesse du vent. Le vent agit sur un avion, même au roulage ! Il faut que vous vous souveniez que le but est de rester au sol à ce moment. Par conséquent, il faut combattre la portance et éviter que la queue ne se lève, ce qui rendrait inefficace la roulette. Pour combattre la portance, il suffit de pousser (légèrement), le manche dans la direction d'où arrive le vent. Mais le vent est représenté de façon générique (vous le constaterez dans les missions 1 et 2 de ce cycle).

    * Pour les directions et les caps, les pilotes utilisent les degrés. Le Nord correspond à 0°/360°, l'est à 90°, le sud à 180° et l'ouest à 270°. Quand on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre le cap "augmente", dans le sens inverse (trigonométrique), il "diminue". Il est souvent important de donner des caps d'interception à son ailier. Dans ce cas, il faut se souvenir que le cap opposé au votre s'obtient en ajoutant ou retranchant 180° à votre cap actuel. Vous avez aussi besoin de voir le mieux possible votre environnement.

    * Vous remarquerez que le nez de votre avion va gêner votre appréciation de votre environnement. Pour mieux percevoir cet environnement, il vaut mieux choisir soigneusement votre vue avant, avec le meilleur niveau de zoom. Je vous conseille, parmi les six vues possibles, la vue "cockpit" avec le plus grand angle de vue : ce qui correspond au zoom minimal.

Vues dites "cockpit"

Vues dites "viseur"

    * Il faudrait, dans la réalité, déplacer votre "piège" jusqu'au bout de la piste qui fait face à la direction du vent... Vous allez entamer la procédure de décollage.