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 Sujet du message: Re: DLC Apex - Tanoa Island
MessagePosté: 05 Mar 2019, 15:02 
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Une petite annonce avant le débriefing de la soirée : j'ai enfin trouvé le bon paramètre pour laisser l'affichage permanent des munitions restantes. Pour info et pour mémoire, dans le fichier config du serveur, on a une ligne "WeaponInfo=x" :
  • x = 0 : pas de barre
  • x = 1 : barre qui s'estompe
  • x = 2 : barre permanente
On a le même principe pour la barre d'énergie mais la logique semble inversée entre le 1 et le 2.
Seul "problème", je ne peux pas utiliser l'outil qui facilite le paramétrage du serveur car il n'est pas prévu pour mettre ce paramètre à 2, donc avec l'aide du frangin, j'ai maintenant un .bat qui démarre le serveur.
En bref : ça fonctionne !

Revenons-en maintenant à la mission d'hier soir.

Les rampants tardant à arriver, Max et moi avons décidé de démarrer la mission sur la petite île de Stratis. Nous commençons dans une prison depuis laquelle nous entendons un hélico à quelques mètres juste au dessus de nous, des tirs tout autour, des véhicules avec forte probabilité d'un blindé... bref, ça ne sent pas la facilité !
On prend les pistolets, on ouvre la porte, on se débarrasse des quelques gardes autour (je me prends quelques bastos au passage), on leur prend leurs armes et on reçoit le renfort d'un autre duo : Lambert et Oscar puis bientôt de Fog aussi.
On constate immédiatement que nos geôliers nous avaient enfermé sur l'aéroport de Stratis que nous tardons à quitter à cause de la présence du blindé évoqué plus haut : un char qui ne manque pas d'en coucher quelques uns dès qu'il en à l'opportunité... Mais nous parvenons tout de même à éliminer toutes l'infanterie qui se présente et à immobiliser le char et forcer l'équipage à en sortir.
Nous réussissons donc enfin à pouvoir bouger de l'aéroport mais avec très peu de munitions, avec tous les combats depuis le début de la mission, les soldats que nous fouillons n'ont presque aucune munition...

Fort heureusement, un dépôt se situe sur une colline juste au nord (vu sur une carte trouvée sur un homme du CSAT mort au combat). Nous ne nous faisons pas prier et montons sur cette position pour enfin avoir un équipement à peu près digne de ce nom, seules de bonnes optiques manquent encore.
C'est ce moment que choisi Avirex pour se joindre à cette joyeuse bande de pousses-cailloux, et pas de meilleur moment justement pour lui aussi pouvoir s'armer convenablement.

Mais tout ça nous fait patienter pas mal de temps sur cette position et d'autres troupes du CSAT sont envoyées pour tenter de nous déloger, vainement.
Nous mettons quelques munitions et lances-roquettes dans un camion garé ici, montons dedans pour nous diriger vers une antenne de communication plus au sud sans nous soucier de la présence ou non d'un drone (celui qu'on a vu pendant un court moment semble avoir été détruit) et nous mettons en route alors que la nuit commence à tomber.

L'antenne est prise d'assaut sans trop de difficulté, nous hackons le système et contactons notre QG qui nous indique une zone d'extraction au centre-sud de l'île, à peu près à 2km de notre position. Nous réquisitionnons 2 pick-up disponibles ici pour avancer plus rapidement, en suivant la route malgré la présence possible de barrages routiers et de véhicules armés ennemis.
Et justement, à un barrage, nous sommes forcés de quitter la route d'une part pour soigner 3 gars qui ont été couchés, pour tuer les opposants et éviter les tirs mortels d'un hélico de combat... Situation délicate dont nous parvenons tout de même à nous sortir.
En pleine nuit noire, la vision nocturne indisponible pour tous, 2 groupes se séparent involontairement, je suis en quad avec Max, nos camarades sont dans un pick-up. Nous suivons la route, ils partent en direct vers la LZ cap au sud. L'hélico de combat fait de nouveaux blessés dans le pick-up alors immobilisé et Max et moi les rejoignons en devant, nous aussi, abandonner notre véhicule détruit.

L'équipe reformée et soignée, nous ne sommes qu'à 300m de la LZ.
Nous progressons, lançons les fumigènes pour marquer notre position et notre évacuation arrive. Nous montons à bord d'un des deux hélico sauf Max qui monte dans l'autre. Le sien se met en route en 1er et le nôtre le suit. Un véhicule DCA ouvre le feu sur celui de Max qui s'écrase, le notre ne tarde pas à subir le même sort alors que nous pensions enfin voir la fin de cette épopée...

Mission failed... même si nous avons réussi à remplir tous les objectifs et que cette phase finale dépend plus de nous (comme expliqué hier, impossible de s'assurer d'avoir bien nettoyé les alentours vu que les scripts d'apparition des ennemis, infanteries et véhicules, sont lancés régulièrement pour toujours avoir une opposition).

La mission sur une carte pour le fun :
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 Sujet du message: Re: DLC Apex - Tanoa Island
MessagePosté: 18 Mar 2019, 09:47 
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Comme d'hab', si vous êtes dispo et motivés, on peut ramper ce soir. :)

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 Sujet du message: Re: DLC Apex - Tanoa Island
MessagePosté: 19 Mar 2019, 10:44 
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Hier soir, nous étions détenus prisonniers à Malden, île aux paysages méditerranéens magnifiques du moment qu'ils ne sont pas envahis par le CSAT, forces ennemies.

Nous étions plus précisément captifs sur une petite île au sud-est de Malden, dans un cagibi transformé pour l'occasion en prison surveillée par 4 gardes. Lambert et Fog se saisissent des 2 armes de poing cachées ici par des résistants et nous libérent de nos geôliers.
Nous les dépouillons de leurs armes, munitions et sacs pour avancer à l'aveugle à la recherche d'autres soldats du CSAT qui possèderaient une carte. C'est finalement un terminal de drone qui nous permet de nous localiser et de prendre connaissance des positions ennemies.
Là, nous constatons que nous sommes partis vers l'est et qu'il faut revenir sur nos pas et poursuivre vers l'ouest pour traverser un petit kilomètre à bord d'embarcations qui restes à trouver.
À 7 (Avi, Fog, Lambert, Volti, Oscar, Max et moi), nous progressons tranquillement [lire, pas trop vite] mais sûrement jusqu'à une petite installation portuaire à l'ouest de notre petite île où 2 bateaux pneumatiques et 1 jetski nous attendent. Nous nous répartissons sur les 3 embarcations et traversons, d'abord le jetski (moi) et un bateau (Lambert et Volti) puis le 2ème quelques minutes après.

Une fois de l'autre côté, Volti est mis KO en descendant du bateau (qui lui recule dessus... j'étais justement en train de suggéré d'échouer le bateau sur la plage pour éviter ce désagrément :gene: ) puis Lambert et moi subissons quelques tirs nourris au lance-patates... Le 2ème bateau tardent à arriver et avance trop lentement, les gars ne peuvent descendre assez vite pour éviter les tirs et tout le monde est à terre...

[partie moins RP pour expliquer comment nous n'avons pas perdu la partie ici...]
Heureusement, petit bug ou particularité de cette version de la mission, quand quelqu'un est mis KO dans l'eau, il est téléporté sur une petite île au nord-ouest de la carte, Volti ayant été le 1er dans ce cas, il s'est déconnecté puis reconnecté au serveur pour revenir auprès de nous mais désarmé.
Coup de chance encore, il revient au contact de Lambert, caché derrière un mur, c'est comme ça qu'il nous relève tous les deux.
Les autres ayant également été couchés dans l'eau, ils doivent aussi se déconnecter et se reconnecter...
Problème : ils ne peuvent, pas se système de téléportation, pas récupérer leurs armes...
Une intervention divine permet de palier à ce problème et après plusieurs minutes, nous sommes de nouveau opérationnels.

L'antenne la plus proche est à quelques kilomètres au nord et nous avançons maintenant très rapidement vers cette position que nous nettoyons également très vite pour pirater le relai.

Notre QG nous indique une LZ plus au sud, nous devons donc revenir sur nos pas [après avoir passer un petit moment à l'antenne en attendant le retour d'Avirex, victime d'un problème matériel, mais c'est aussi là que nous perdons Fog, déconnecté sans revenir ensuite].
Deux véhicules sont justement disponibles à l'antenne et nous les réquisitionnons pour avancer rapidement vers la LZ.
Là, nous sécurisons brièvement une petite colline qui surplombe légèrement la LZ avant de lancer un fumigène pour indiquer notre présence.
Les 2 hélicoptères arrivent rapidement et se posent. Nous montons dedans, ils redécollent et nous ramènent chez nous.

Mission réussie ! :super:

La carte du périple, ouvrir dans un nouvel onglet et zoomer en bas à droite.
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 Sujet du message: Re: DLC Apex - Tanoa Island
MessagePosté: 19 Mar 2019, 14:17 
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ceci-dit, sans intervention divine l'issue n'aurait pas été la meme je pense...et Fog à propos ??

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 Sujet du message: Re: DLC Apex - Tanoa Island
MessagePosté: 19 Mar 2019, 15:23 
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Il a eu une coupure internet. :pascontent2:

Et oui, l'intervention divine a aidé, mais je pense qu'elle a plus aidé au début en détruisant le blindé léger à mitrailleuse lourde qu'en milieu de partie en vous redonnant toutes les armes dans la mesure où certains ont plus looté les cadavres du CSAT (ok, tué par Zeus eux aussi, mais on pouvait faire le boulot avec Lambert je pense, là c'était vraiment pour gagner du temps face au bug de téléportation).

La prochaine fois, on essaiera sans Zeux ! :mrgreen:

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 Sujet du message: Re: DLC Apex - Tanoa Island
MessagePosté: 19 Mar 2019, 15:56 
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Hmmm... "Intervention Divine" !?...
Peux tu en dire un peu plus sur cette bonne fée qui à protégé vos augustes fessiers ?
Certains mauvais esprits pourraient penser qu'il s'agirait de la bonne "Fée Console" :mrgreen:

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 Sujet du message: Re: DLC Apex - Tanoa Island
MessagePosté: 20 Mar 2019, 09:21 
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La fée console ? Non, ni non plus la fée lation... :mdr3:

Zeus est un mode de jeu dans lequel la mission peut être modifiée en direct par le créateur (qui peut aussi être un joueur). On peut manipuler tous les objets posés en mode Zeus mais pas les joueurs ni ce qui a été ajouté directement dans l'éditeur.
Je peux ainsi ajouter des ennemis mais aussi les tuer avec la foudre, ajouter des armes, munitions, véhicules, etc.Je pourrais également ajouter des unités alliées ou ennemies dont je prendrais le contrôle (au détriment de mon vrai personnage que je dois alors mettre à couvert).

L'idée de base des devs etaient bien de permettre aux joueurs de créer un fond de missions fixe avec un contenu aléatoire

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 Sujet du message: Re: DLC Apex - Tanoa Island
MessagePosté: 21 Mar 2019, 14:34 
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Ah Ok...
Je m'étais toujours demandé à quoi pouvait bien me servir le mod Zeus !
Faut dire que j'ai pas beaucoup cherché non plus vu que sur Arma, j'ai jamais été plus loin que la deuxième phase de la première mission du tutoriel ! (que j'ai même pas finit d'ailleurs :cote: )

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 Sujet du message: Re: DLC Apex - Tanoa Island
MessagePosté: 01 Avr 2019, 10:36 
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Petit appel à volontaires pour ramper ce soir. :)
La semaine dernière nous étions 2, un peu chaud quand même et c'est bien sympa quand on a notre bonne équipe habituelle. :cote: ;)

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 Sujet du message: Re: DLC Apex - Tanoa Island
MessagePosté: 01 Avr 2019, 17:45 
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Localisation: PARIS la capitale!!
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:P

Ki ki veut tanker sur des chars russes surclassés en nombre et technologie (comme sur les avions quoi!)?

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