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 Sujet du message: Re: Missions maisons
MessagePosté: 05 Jan 2014, 20:15 
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Oui, ce soir ? :pan2:

Nouvelle modification : j'ai revu le script des caisses de munitions afin de bien supprimer toutes les armes que vous ne deviez pas voir. Il ne devrait plus y avoir de problème du type "j'arrive pas à prendre l'arme" :mrgreen:

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 Sujet du message: Re: Missions maisons
MessagePosté: 06 Jan 2014, 18:29 
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non c'est plutôt "put.. de bord.. de merde, j'arrive pas à prendre d'arme!!! Maman mouinnnn!"

:gene3:

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 Sujet du message: Re: Missions maisons
MessagePosté: 06 Jan 2014, 20:47 
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Ce soir?? Zut raté pour moi, je suis sur autre chose:

Je vous apporte mon appui??

D'une façon ou d'une autre!!

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 Sujet du message: Re: Missions maisons
MessagePosté: 12 Jan 2014, 01:24 
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Le premier objectif de la deuxième mission est prêt au test... :mrgreen: :ghee:

Les autres tâches viendront plus tard. L'une d'elles devrait être rapide à créer...

Messieurs, à vos rangers !

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 Sujet du message: Re: Missions maisons
MessagePosté: 14 Jan 2014, 10:52 
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Pour ceux qui peuvent et veulent, j'aimerais pouvoir tester la 2ème mission ce soir :taré1:

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 Sujet du message: Re: Missions maisons
MessagePosté: 15 Jan 2014, 13:34 
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vous l'avez testé? Sinon, je suis disponible jeudi :)

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 Sujet du message: Re: Missions maisons
MessagePosté: 17 Jan 2014, 00:52 
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Oui, nous étions 3 et le test a été très bénéfique car il a révélé pas mal de petites choses à modifier et quelques gros trucs... En fait, tout marche bien chez moi, host, mais pas chez les clients...

Les petites modifications ont été faites rapidement hier soir après le test (ajout de quads à la base, activation de triggers par Bluefor, ne pas être blessé après une réanimation, etc.)

Par contre, j'ai quelques grosses modifications à apporter et pour lesquelles je n'ai pas forcément de solution pour le moment (quoi que) :
  • [Corrigé] Le briefing ne s'affiche que pour le host : j'utilisais le module de l'éditeur, je vais passer par mon fichier briefing.sqf, c'est aussi simple et je suis sûr du résultat.
  • [À revoir...] Les modules Masquer ne fonctionnent que pour le host, les clients voient toutes les unités et peuvent les tuer... Je vais changer et passer par la Condition de présence en mettant une variable sur True sur le déclencheur qui activait les module Afficher. Ça n'est pas plus compliqué.
  • Le module Fermer les écoutilles ne fonctionne que chez le host : je n'ai pas de solution.
  • [Corrigé] Ajouter la possibilité de se téléporter au MHQ depuis le drapeau à la Base (et éventuellement l'inverse) : je pense avoir trouver un script, il me reste à tester ce soir.
  • [Corrigé] Ajouter une caisse de munition dans le MHQ : j'ai trouvé un script d'ArmA II, ça fonctionnera peut-être sur ArmA III... Ceci dit, ce point n'est pas obligatoire.

Avec tout ça, je vais devenir incollable sur l'édition ! :hehe: :mrgreen:

Nous pourrons la tester à nouveau jeudi soir (voir ce soir, ça serait bien )

[EDIT] J'avoue être plutôt fier d'avoir réussi à intégrer la téléportation, ça n'a vraiment pas été un cadeau que me demander d'intégrer ça... J'ai passé au minimum 4h pour trouver une solution ! Mais ça fonctionne ! :mrgreen: :ghee:
Par ailleurs, j'ai ordonné tout ça en rassemblant les scripts dans un dossier Scripts... Ça n'est pas grand chose mais c'est plus propre comme ça :modo:

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 Sujet du message: Re: Missions maisons
MessagePosté: 17 Jan 2014, 01:34 
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La solution de remplacement des modules Afficher/Masquer n'a pas fonctionné...
Je ne comprends pas pourquoi mais quoi qu'il en soit, je dois trouver une solution fiable, la mission complète dépend de ça.
De ce que j'ai pu trouver pour le moment, ça va être très pénible à faire... :(

Pour le reste, ce test m'a permis d'avoir quelques idées de modifications ! :]
À commencer par la suppression des quads, la téléportation fonctionne suffisamment.

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 Sujet du message: Re: Missions maisons
MessagePosté: 17 Jan 2014, 10:04 
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J'ai trouvé un script pour faire apparaître les IA en cours de mission.

En fait, la Condition de présence d'un objet n'est vérifiée qu'au lancement de la mission et n'est plus regardée ensuite. Donc si la condition n'est pas validée dés le début mais qu'elle l'est plus tard, l'objet n'apparaîtra pas... D'où la nécessité du script.

Celui que j'ai trouvé fonctionne bien mais je dois encore creuser pour les conditions d'activation, je crois qu'on ne peut l'activer que par la présence et non une autre condition (unité tuée, variable=true, etc.)

Pour ce que je n'arriverais pas à faire avec ce script, je placerais simplement les objets différemment, plus loin, hors de portée, etc.

Il n'y a pas de problème, seulement des solutions ! :mrgreen:

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 Sujet du message: Re: Missions maisons
MessagePosté: 17 Jan 2014, 19:27 
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Tu es le meilleur ! :super:

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